如何幫小孩挑選好的電玩遊戲?專家用三要點教爸媽篩選

今天開始,陪孩子打電玩

作者:葉壯

出版社:台灣廣廈

責任編輯:盧映慈

推薦原因:電競已經成為正式的運動比賽項目,而網路世代的興起也讓虛擬世界的能力變得更重要,如果禁止孩子打電動是做不到的,不如選擇「好遊戲」給孩子玩,更能讓孩子從遊戲中學習,培養更適合這個世代的能力。

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家長參與遊戲的選擇,能強化共遊的可能性

很多時候孩子未必願意家長參與到自己選遊戲的過程中,也未必願意玩家長選的遊戲。但如果家長在給孩子選擇遊戲的同時,還發出「親自下場」的訊號,邀約孩子共同參與的話,情況就會截然不同。單獨玩或不玩某款遊戲,是一種自主的認知決策;是否接受來自他人一起玩遊戲的邀約,則是與社交相關的情感決策。既然要做好親子共遊,當然不能隨便拿一個遊戲就開始玩,提前選出一款好遊戲,就是適當的做法。

那麼什麼樣的遊戲,才能納入「值得一玩的好遊戲」的範疇呢?

從我做父母、當老師、從事心理學研究,以及玩大量遊戲的綜合經驗來看,我覺得有三條黃金原則和三條否定基準。

一:新知性

幫孩子選遊戲時要考慮的第一條原則,是這款遊戲必須具備新知性,亦即孩子透過玩這個遊戲,不管是在知識面還是在思想意識層面,能獲得智識上的提升。

有一次,我搭飛機路經東南亞,機艙地圖上出現了兩個城市:馬辰和登巴薩。這兩個很多人從沒聽說過的城市,我卻很熟悉,因為它們是我童年時代最愛玩的遊戲之一—《大航海時代4》裡出現的兩個港口。

而《大航海時代4》之所以被我奉為一款經典的模擬經營類遊戲,就是因為它有著豐富的地理和歷史方面的新知性。玩過這款遊戲,就能基本掌握世界上的主要貨運航道和重要港口,甚至一些地域特產和風土人情。

二○一八年在Sony Play Station平台上有一款獨家遊戲熱銷,名叫《底特律:變人》。它之所以成為爆紅商品,不僅僅是因為高度擬真的畫質,更是因為這個作品探討了一個非常深刻的話題:產生了情感和意識的機器人,到底應不應該有與人同等的權利和生命意義。隨著劇情的深入,遊戲對每個玩家都展開了一次道德觀和價值觀的拷問,它給我帶來的思考與震撼並不亞於小說《三體》和電影《駭客任務》。

《刺客教條:奧德賽》是一款以古希臘作為歷史大背景的遊戲,有著精細的畫質,而且為了劇情的需要,高度還原了包括雅典衛城在內的古希臘多個地區。我第一次開啟這個遊戲時,並沒有急著進入劇情開始探險,而是點開一個遊戲開發者留下的獨特選項:發現之旅。

在這個特殊的功能裡,遊戲向玩家展示了虛擬還原的古希臘,甚至還安排了好幾個博學多才的導遊,專門帶著玩家參觀那些經典的建築。你可以指揮自己的角色走進雅典的市場,混跡於公元前五世紀的勞苦大眾之間,瞭解他們的日常生活;你也可以參觀雅典衛城,導遊甚至會為你指出考古發現的文物所在;你還可以進行專門的政治學體驗,從遊戲角色的討論中瞭解古希臘的城邦制,透過觀看演講臺上的演講者體驗當時的選舉制度如何運作。

注重新知性的小品級遊戲也有很多,比如《科學溯源》會讓玩家來到十七世紀的歐洲,那正是「科學大發現」的時代。玩家本人可以扮演十四位當時的科學家之一,包括牛頓、萊布尼茲、惠更斯等等。你需要努力做好自己的科學研究工作,並選擇天文學、力學、熱力學、生物學、光學或數學作為自己的畢生事業,爭取率先發明折射式望遠鏡或者機械計算機,或者率先正式提出微積分。當然,在遊戲過程中你需要提升個人能力,遴選課題、做好研究、取得成果並發表論文,甚至可能還要考慮是否用一些不光彩的手段來保持自己的競爭力,讓你在這個科學還不為公眾所知的時代,成為近代科學的奠基人。

從地理與歷史到科學與政治,遊戲賦予孩子新知的例子不勝枚舉。

遊戲並不能憑空產生,它總有素材。就像建材與建築的關係一樣,好的素材才能構築好的遊戲。這些好的素材,往往有著不限於遊戲的價值和意義,這就是為什麼透過遊戲可以展現文化、歷史、地理、政治,為什麼玩遊戲可以成為促進孩子成長的有效路徑。

二:審美性

我們選擇遊戲的第二個原則是審美性。

遊戲本身具備成為藝術的所有要素,其中自然包括在美感上的表現。一款好的遊戲應該如同一件好的藝術品一樣,讓人在審美層面有所收穫,如果收穫深刻,那就是深刻的美。換句話說,好遊戲的重要表現之一,就是讓人在審美上有優質的收穫。

這種審美感可能來自於感官的刺激,比如精緻的影像、震撼的音效,甚至模擬招架敵人進攻時武器(遊戲手把)的震動,很多遊戲在這方面已經做得爐火純青。考慮到硬體發展的「摩爾定律」以及VR技術和AR技術的快速發展,這個層面的審美,門檻會越來越低,體驗會越來越好。

這種審美可能會讓玩家覺得「爽」,它很重要,但不是唯一重要的。因為審美本身有更廣的意味和更深的層次。

比如像《風之旅人》這樣的遊戲,並沒有什麼拳拳到肉的打鬥情節,但是卻給人非常好的「療癒感」,這也是一種審美體驗。《風之旅人》讓我們看到了遊戲表現美的更多可能性,也給自己贏得了不少大獎。在這款遊戲裡,無論走到哪裡,感覺看到的場景都是一幅畫。遊戲難度不大,節奏也慢,非常有利於放鬆情緒,有的心理治療師甚至會用這個遊戲給來訪者做放鬆治療。

再以《救火者》作舉例,這款遊戲講述了一個人因為生活的種種緣由,隻身進入大山,在瞭望塔上擔任一名護管員的故事。在執行警惕山火的工作任務時,透過對講機,他和身處另一個瞭望塔的護管員開始了一系列的交流—這構成了遊戲最核心的主線,但直到遊戲結束,他都沒有見到這位電波端的知己。在崇山峻嶺中,落日與落寞同在。在孤獨之中,有著一絲與外界的交流,但這種交流又很不穩定,這是在遊戲中非常真切的感受。玩過這個遊戲之後,我就像看完了一部沉重的小說,對於「孤獨」有了更深層次的認識。

很多遊戲設計師都認同這樣一句話:電動遊戲的終極目的是人文精神。對此我也深有同感。電動遊戲並不一定是淺薄、及時行樂與感官刺激的代名詞,它不一定要靠逼真的視覺效果和通俗老梗的故事情節吸引目光,它完全可以用真誠的方式震撼玩家的心靈。

孩子讀世界名著我們能接受,孩子看經典電影我們也能接受,那麼在瞭解會有良好的審美影響和觀念傳遞的情況下,為什麼不能讓孩子玩一款真正的好遊戲呢?

三:趣味性

最後一條原則是,玩遊戲的人能在遊戲過程中獲得一種純粹的快樂。

所謂純粹的快樂,就是一種非常基礎的、讓人感覺到愉悅的遊戲體驗,比如劇情的起承轉合、排除萬難後巧妙地戰勝關底BOSS、和他人之間默契的合作,甚至看到一座山後費力爬上山頂看看風景。

它的反面,則是一種被設計出來的快樂,比如套路滿滿的抽轉蛋和開寶箱,或是花錢就能得到強過別人的裝備。

你最早接觸電動遊戲的時候,有沒有玩過一款讓你在不知不覺中就度過幾個小時的遊戲呢?它可能不貴、不複雜,畫面也未必多麼優良,但它就是有一種讓人停不下來的「好玩」。從經典的《超級瑪利歐兄弟》到近些年的《薩爾達傳說:曠野之息》,有很多遊戲都是能給玩家帶來純粹快樂的典範。

的確,遊戲可能有形形色色的好處和意義,但是從根本上說,好玩是最重要的。如果我們找到一款從各方面來看都益處多多的遊戲,但就是一點都不好玩,那麼讓孩子玩這款遊戲和硬塞給孩子一本古板的教材有什麼區別呢?

當下,遊戲的不好玩有兩種,一是上面說的那種「沒意思」,二是下面要講的「套路深」。

越來越多的遊戲,迫於發行方的盈利需求和營運方的績效考核,開始更常採用一些歪門邪道的斂財手段。遊戲中大多設定的目的不再是為了增加趣味性,而是強迫玩家投入更多的精力、時間和金錢去做很多沒意義的操作。這是我們在幫孩子選擇遊戲時要非常留意的事情。

不少遊戲號稱免費,但「免費的往往是最貴的」,家長不能認為幫孩子選擇這些遊戲就意味著不用投入什麼成本。恰好相反,越是進入門檻低的免費遊戲,孩子玩起來越容易面對各式各樣的挑戰:層出不窮的消費陷阱、糟糕的遊戲體驗,甚至其他低素質玩家營造出的不良環境。

就像有垃圾食品一樣,也有「垃圾遊戲」。有的食物沒營養、不好吃,長遠來看弊大於利。有的遊戲也是類似的,沒內涵、不好玩,長遠來看,玩了不如不玩。

所以我們才應該堅守挑選遊戲的黃金原則:新知性、審美性和趣味性。當然,這三點兼備的好遊戲其實很難得,所以我建議各位家長在給孩子選擇遊戲的時候,不妨適當放寬標準:三者佔其二,就是一款值得嘗試的好遊戲了。

既然對新一代人來說,玩遊戲無可避免,那麼提前甄選,給孩子提供優質的遊戲,就是每個家長的必修課。家長必須明白,要摸清一款遊戲的風格需要時間,也不可能一下子就搞清楚各款遊戲到底在新知性或審美性上的表現如何。

遊戲的否定基準

因為家長自己不玩遊戲,所以給孩子選遊戲的標準往往也很模糊:不要錢的免費遊戲、最近流行的遊戲、被大力宣傳推廣的遊戲⋯⋯這些遊戲統統都是別人告訴你「應該要玩」的,但並不是你甄選過後覺得孩子「適合玩」的。

對於上述三條黃金原則的實踐,你需要慢慢練習,而下面有三條「否定基準」,你不用練習就可以直接參考,以避免一些流行的「垃圾遊戲」給孩子帶來負面的影響。

有很多遊戲,我本人和我家的孩子都不接觸,雖然這些遊戲可能很流行,甚至可能真的很好玩。但我不贊同的原因就在於,這些遊戲觸及了我所認為的「否定基準」中的其中一條:遊戲中的社交有太多的負面資訊、誘導道具付費、缺乏情節或知識。

簡單解釋一下這三條「否定基準」。

比如說,俗稱「吃雞」的《絕地求生》這款遊戲,預設是開放式語音的,也就是說遊戲中的其他玩家只要在你旁邊,就可以直接和你對話,其他玩家之間說的話你也能聽見。

在有些情況下,遊戲環境會導致玩家互相謾罵,甚至會有玩家在語音裡播放暴力、淫穢的負面資訊。我甚至還聽說過,有玩家在遊戲裡公開播放送葬曲等喪葬音樂,就是為了向別的玩家找碴。雖然你可以遮蔽別人的語音,但是這種遊戲在多人模式下很大程度上就是依靠合作進行的,所以語音必不可少。這樣看來,倒不如直接不玩算了。

除此之外,雖然很多網遊與手遊都可以免費玩,但其中存在了「誘導道具付費」的問題。在遊戲圈中,有一種叫作「課金玩家」或者「台幣戰士」的稱呼,就是指靠在遊戲裡不斷砸錢來提升裝備與屬性的玩家。這直接導致很多遊戲的趣味性大打折扣,形成免費玩家被付費玩家單方面壓迫的局面。在我看來,玩這些遊戲就是「花時間找罪受」的典型,也極容易導致玩家因為心理不平衡而大量付費—這違背了透過遊戲實現成長的初衷。

最後一點就是缺乏情節或知識。許多粗製濫造的遊戲,都缺乏優秀的情節和知識量來支撐它們的內涵。

像《星海爭霸》展現的宏大宇宙觀、《魔獸》系列的情節甚至可以改編成一部氣勢恢宏的電影、《世紀帝國》系列蘊含的歷史知識……都是造就精品的原因。就算是《植物大戰殭屍》這樣的益智類小品遊戲,也都有一個還算不錯的主線情節。如果一個遊戲真的很缺乏內涵,那就沒有必要為它花時間。你可以這麼想:連做這個遊戲的人都不怎麼用心了,一個玩遊戲的人為什麼要那麼投入呢?

也許你之前玩過的遊戲不多,卻又希望能夠透過遊戲促進孩子的成長,改善與孩子的關係,你要做的第一步並不是興沖沖地跑到孩子身邊,對他說:「我們一起玩遊戲吧!」就像你要跟孩子出門打籃球,你要做的第一件事應該是買個籃球,再帶著它去找孩子:「我們一起去打籃球吧!」

所以你最好先選擇一款能說服自己,也能打動孩子的好遊戲,它將解決你「巧婦難為無米之炊」的窘境。現在讓我們假設遊戲已經選好,孩子很有興趣,而你充滿期待,你與孩子一起坐在螢幕前了—你可不要玩得太投入,而鬆下了這口氣,因為就算親子共遊幫你規避了大量風險與衝突,也還有很多問題與麻煩才剛剛開始。

※ 內容授權自《今天開始,陪孩子打電玩》,作者為葉壯,台灣廣廈出版。

文/盧映慈 圖/蘇鈺婷

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