2019年5月25日,世界衛生組織(WHO)在第72屆世界衛生大會宣布通過「國際疾病分類」第11次修訂版(ICD-11),正式將遊戲障礙(Gaming disorder)認定為疾病,給了它一個疾病代碼: 6C51,將於2022年1月1日正式啟用。
「遊戲障礙」有如玩家大腦被遊戲綁架
臺北市立聯合醫院忠孝院區精神科主治醫師李旻珊解釋,「遊戲障礙」指的是一種被遊戲控制的行為模式,玩家不斷沉溺於遊戲,以致於其他興趣、工作、學習、日常活動、社交行為都要讓位,而且已經出現明顯的負面影響,玩家仍不能自拔地沉溺遊戲世界中並持續一年以上的時間。
簡單地比喻就是玩家的大腦被遊戲綁架了,它讓玩家的大腦無法去思考或執行其他重要的功能,就算想要掙脫也不輕易讓玩家掙脫,停玩遊戲幾小時就渾身不對勁、心癢難耐、坐立不安。同時遊戲障礙也可能會和注意力不足、憂鬱、焦慮、睡眠不足、社會適應、生活品質問題互相連結。
李旻珊表示,其實許多事業成功人士或優秀學生也都曾經或是現在都有使用遊戲來調劑身心壓力,只要時間分配得當,讓遊戲適度幫助自己紓壓,可以不用過度緊張,將遊戲列為拒絕往來戶。
轉移注意力改善沉迷遊戲危機
「遊戲障礙」強調的是玩家的失控行為模式,而不是玩遊戲本身這件事;WHO官方也曾表示,從過去的研究顯示,在所有參與數位或影片遊戲活動的人中,只有一小部分人受遊戲障礙影響;李旻珊認為WHO將遊戲障礙列入疾病,是希望增加政府醫療單位和醫護人員對這個問題的關注,進而去發展預防措施和治療方法。
亞洲各國政府也順應世界潮流,對於電玩遊戲採於預防沉迷措施,像是南韓於2011年通過法案,規定要進入線上遊戲需要有個人身分認證,並且禁止16歲以下青少年在午夜至凌晨6點間玩網路遊戲,預防青少年過度沉迷遊戲;中國於2017年明確規定網路遊戲採實名制,並限制未成年玩家的遊戲消費額和遊戲時間,並增列「防沉迷」設置,像是騰訊就推出「成長守護平台」,家長可以透過登入微信去綁定未成年人遊戲帳號,可以接收到子女登入遊戲時間、線上遊戲消費情形,進而可以有效管控未成年子女線上遊戲使用時間。
當發現自己疑似有沉迷遊戲危機,李旻珊建議要增加其他興趣、轉移注意力,讓其他的趣事來替代「最心愛的遊戲」,並可以請家人朋友一起協助自己,像是限制自己只能在家中公共區域玩遊戲、一天只能玩兩個小時、要先完成其他重要事項(像是作業、簡報)才能玩遊戲、行動上網方案不要使用吃到飽、吃飯不能使用3C產品等方式。若是已經嚴重到影響人際問題、家庭成員衝突或是有情緒障礙、睡眠障礙等困擾時,要記得求助於身心科專業人員。
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