最新研究表明,兒童與青少年面臨遊戲內購買造成經濟和心理傷害的風險。來自英國紐卡斯爾大學(Newcastle University)和羅浮堡大學(Loughborough University)的科學家發現,購買「戰利品箱」或「戰鬥通行證」等遊戲內購買的行為,可能對年輕遊戲玩家的心理健康產生不利影響。
「戰利品箱」是電玩遊戲中常見的功能,可使用遊戲內物品、虛擬貨幣交換,或直接使用現實世界的貨幣購買。它們通常以虛擬寶箱、板條箱或卡包的形式出現,其中包含具有高度收藏價值的物品,例如可更改遊戲中角色外觀的造型,或能在戰鬥中發揮重要作用的武器。
紐卡斯爾大學的 James Ash 博士提到,兒童、青少年在遊戲上花費的時間和金錢越來越多,研究表明了遊戲內購買的危險性,特別是當遊戲開發者積極使用賭博技術,來鼓勵年輕人購買遊戲內物品的情況下。
專家指出,孩子們很難追蹤他們在遊戲中的支出,且尚不完全瞭解金錢的價值,這會導致糟糕的支出決策。另一方面,遊戲中的虛擬物品非常受歡迎、具有收藏價值,可推動重複購買,而遊戲使用賭博技術,會使玩家玩遊戲的時間更長、花更多的錢。
孩子在遊戲中承受隱藏的壓力與風險
遊戲可以用玩家不知道的方式來操縱心理,以鼓勵他們花錢,對於兒童、青少年來說,這特別危險。專家表示,遊戲產業和政府可以透過多種方式改進,來保護年輕人,他們建議,遊戲產業應有新的獨立監管機構、戰利品箱及任何具有賭博性質的遊戲內購買應限制在 18 歲以上、遊戲內貨幣應轉換為玩家所在地貨幣,例如英鎊、歐元、美元等。
羅浮堡大學的 Sarah Mills 博士表示,父母希望保護自己的孩子免受潛在的傷害和風險,但由於電玩遊戲的普及,他們感覺自己處於弱勢地位,對孩子來說,尤其是在遊戲內外的友誼團體中,他們承受著隱藏的壓力與風險。
YGAM 是一家英國的教育慈善機構,提供一系列教育計劃,幫助保護兒童和年輕人免受遊戲和賭博的傷害。該團隊在 2019 年 8 月至 2022 年 2 月期間與 42 個家庭進行了多次對談,參與的兒童、青少年介於 5 到 17 歲之間,他們向研究人員展示了他們喜歡玩的遊戲,並談論了他們在遊戲中的消費體驗。
YGAM 洞察和參與總監 Kev Clelland 強調,時至今日,你很難找到一個不玩遊戲的年輕人,有越來越多的父母、老師,開始關注電玩遊戲中使用一些與賭博行為相關的機制,研究發現進一步強調對此主題有更多認識和理解的必要性。
文/孫珞軒、圖/楊紹楚
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